برنامه نویسی اسکرچ مقدماتی
Learn Scratch: نمایش برنامه نویسی اسکرچ مقدماتی گزینه ها، ادغام اسکریپت ها
در پنجره پیشنمایش، میتوانید نسخه فعلی پروژه Scratch خود را در هر زمان بررسی کنید و دنبالههای اجرا شده را برای اهداف آزمایشی پخش کنید.
توجه داشته باشید
مشکل در یادگیری Scratch در درونی کردن قواعد نحوی یا قالب ضبط نیست، بلکه در درک عملکرد اسکریپت های جداگانه به منظور پیاده سازی بهینه آنها و ترکیب آنها با یکدیگر است.
برنامه نویسی با Scratch: یک نمونه پروژه ساده
از آنجایی که بخش قبلی این آموزش اسکرچ مهمترین برنامه نویسی اسکرچ مقدماتی اجزای این پلتفرم برنامه نویسی را معرفی کرد، در نهایت باید با استفاده از یک مثال خاص، امکانات اسکرچ نشان داده شود.
در مرحله اول، با حرکت دادن ماوس بر روی نماد پس زمینه در لبه پایین صفحه و کلیک بر روی "انتخاب پس زمینه" به دنبال پس زمینه ای برای پروژه خود هستیم. ما موضوع "آسمان آبی" را انتخاب کرده ایم که بدون هیچ تغییری آن را پذیرفته ایم:
پس زمینه خراش "آسمان آبی".
برای مثال، ما پسزمینه خراش «آسمان آبی» را انتخاب میکنیم
بعد، یک شکل را در مثال پروژه وارد می کنیم. از آنجایی که در حال حاضر به جای تب Costume، تب Backdrops دیده می شود، روی دکمه “Choose Figur” در سمت راست پایین کلیک می کنیم. در انتخاب Scratch، فیگورهای متنوع با چندین لباس وجود دارد که بعداً می توان سکانس های حرکتی برنامه نویسی اسکرچ مقدماتی را با آنها شبیه سازی کرد. به عنوان مثال، شکل "گربه" در نسخه های "cat a" و "cat b" موجود است که پخش متوالی این تصور را ایجاد می کند که گربه در حال راه رفتن است.
توجه داشته باشید
نسخههای سفارشی برای یک فیگور، پیشروی ایرانیان سایبر یک دنباله حرکت را آسانتر میکندبا خراش گرفتار شده است.
آموزش خراش: شکل "گربه".
با استفاده از لباسها یا ژستهای مختلف، آنها را با برنامهنویسی Scratch زنده میکنید.
در آخرین مرحله از این مثال کوتاه می خواهیم به اصل مطلب برسیم که برنامه نویسی با Scratch و قابل کنترل کردن فیگور است. به طوری که کت واک ها از چپ به راست، به عنوان مثال، تا زمانی که کلید "پیکان به سمت راست" را نگه دارید، اسکریپت های زیربرنامه نویسی اسکرچ مقدماتی را وارد کنید:
با اسکریپت رویداد، کلید مورد نظر را اختصاص دهید - در مورد آموزش Scratch ما "فلش به سمت راست". از طریق اسکریپت «کنترل» بعدی، بافر بین تغییر لباس را تأیید کنید. اگر مقدار "0.2" را وارد کنید، 0.2 ثانیه می گذرد تا شکل ظاهر خود را تغییر دهد، که برای دنباله حرکت می تواند طبیعی تر به نظر برسد. اسکریپت "نگاه" تضمین می کند که بین "cat a" و "cat b" تغییر می کند، تا زمانی که کلیدهای جهت نما را نگه دارید. با استفاده از اسکریپت چهارم از بخش "حرکت"، هنگام تعویض لباس، فیگورها نیز به سمت راست حرکت می کنند. ما در مورد 10 مرحله استاندارد تصمیم گرفته ایم:
برنامه Scratch: نمای کلی برنامه نویسی اسکرچ مقدماتی اسکریپت در مثال پروژه
مقادیر استفاده شده در این آموزش اسکراچ برای برنامه نویسی اسکرچ اهداف این مثال انتخاب شده اند - تغییرات آهسته تر یا سریعتر لباس به همان اندازه ممکن است که مراحل کوچک یا بزرگتر برای شکل ممکن است.
Comments
Post a Comment