ساخت بازی با app inventor
: برای ذخیره و خواندن ساخت بازی با app inventor بهترین امتیاز.STATE_MENU، STATE_READY، STATE_GAME - یک بازی حالت دارد. وقتی روی صفحه منو هستید، آماده شروع بازی هستید و در واقع بازی را انجام می دهید. این متغیرها ثابت هستند به این معنی که مقادیر آنها را تغییر نمی دهیم. به همین دلیل است که ما از تمام حروف بزرگ برای تعریف آنها استفاده کردیم.
state - این حالت فعلی، یکی از سه حالت بالا را حفظ می کند.isFalling - وقتی بازیکن ضربه نمی زند، پرنده شروع به پایین آمدن می کند.امتیاز - امتیاز فعلی در بازی.bestScore - بهترین امتیاز بازیکن.
headingLeft – جهت پرنده در محور x، چپ یا راست.temp - برای استفاده در محدوده کوچکتر. در صورت تمایل می توانید از متغیرهای محلی استفاده کنید.
isOnLeft - اگر موانع/خوشه ها در حال ساخت بازی با app inventor حاضر در سمت چپ روی بوم هستند.
SPIKES_Y_POS - این متغیر فهرستی از لیست ها را در خود جای می دهد. ما 4 اسپرایت تصویری (میخ های مانع) داریم که بسته به جهت پرنده در دو طرف قرار می گیرند. اگر بخواهیم میخ ها را در سمت چپ قرار دهیم، می توانیم از 0 به عنوان x استفاده کنیم، اگر بخواهیم به سمت راست، می توانیم از عرض بوم منهای عرض سنبله برای x استفاده کنیم.
از آنجایی که موقعیت x موانع ما در سمت چپ یا راست است، تنها چیزی که نیاز داریم مقادیر روی محور y است. ما با قرار دادن آنها در موقعیتهای مختلف در نمای طراحی با شکافهای مناسب، 10 مکان برای آن جنها ایجاد کردیم، سپس دستگاه را بررسی کردیم که آیا به اندازه کافی خوب به نظر میرسند.
سپس مقادیر Y را از نمای طراحی در متغیر SPIKES_Y_POS کپی کردیم. از آنجایی که ما 4 sprite مانع داریم، 4 مقدار را در محور y انتخاب کردیم، یکی برای هر ساخت بازی با app inventor جن. به همین دلیل است که هر لیست شامل 4 مورد است. اولی برای اسپرایت 1، دومی برای اسپرایت 2 و غیره است. می توانید امتحان کنید و موارد بیشتری را اضافه کنید یا حتی تصادفی کنید. به جای داشتن لیستی از لیست ها از پیش تعریف شده، می توانید یک لیست خالی ایجاد کنید و سپس به جای آن موارد را به آن لیست اضافه کنید.
اگر تعجب می کنید که چرا برخی از آنها -100 دارند، به این دلیل است که ما همیشه نمی خواهیم هر 4 جن مانع را نشان دهیم. بنابراین آنها را خارج از صفحه نمایش قرار دادیم. می توانید از 30- استفاده کنید زیرا هر سنبله 30 پیکسل ارتفاع دارد. من -100 را انتخاب کردم زیرا بنا به دلایلی در هنگام آزمایش ایرانیان سایبردر پنجره Blocks بیشتر قابل مشاهده بود. اگر هرگز در لیست کار نکرده ایدs، اکنون زمانی است که شما آموزش لیست عمیق را مرور کنید.
بیایید اجزای مختلف را مقداردهی اولیه/تنظیم کنیم. به پنجره Blocks بروید. بلوک Screen1.Initialize را روی پنجره Viewer بکشید و همانطور که در Screen1.Initialize انجام دادم انجام دهید. همچنین باید مراحلی را مانند شکل زیر ایجاد کنید:
بیایید اینها را بشکنیم هنگامی که برنامه بارگذاری ساخت بازی با app inventor می شود، صفحه نمایش مقداردهی اولیه می شود و هنگامی که برنامه بارگذاری می شود کارهای زیر را انجام می دهیم-
1. ما می خواهیم برچسب امتیاز ما قابل مشاهده باشد. بنابراین قابلیت مشاهده آن را روی true قرار دادیم. شما می توانید این کار را در نمای طراحی نیز انجام دهید.
2. وقتی برای اولین بار برنامه را نشان می دهیم، پرنده را نشان نمی دهیم. پس نباید آن را هم فعال کرد. شما همچنین می توانید این کار را در نمای طراحی انجام دهید. من ممکن است قبلاً این کار را از نظر طراحی انجام داده باشم. اما من دوست ندارم برای بررسی به این طرف و آن طرف بروم، پس دوباره آن را انجام دهید.
3. ما هنوز نمیخواهیم ساعتهایمان کاری انجام دهند، بنابراین آنها را غیرفعال کردیم که میتوانید در نمای طراحی نیز انجام دهید.
4. میخواهیم ارتفاع بوم ما با ارتفاع دستگاه منهای ارتفاع برچسب امتیاز که 30 است یکسان باشد. بهترین امتیاز را در صفحه منو نشان میدهیم یا اگر بازیکن هنوز بازی ما را انجام نداده باشد، چگونه بازی را انجام دهیم.
5. بهترین امتیاز را از فرم TinyDB با استفاده از ساخت بازی با app inventor برچسبی که قبلا تعریف کرده بودیم می خوانیم. اگر بهترین امتیاز را نداشته باشید، یک متن خالی دریافت می کنیم زیرا چیزی در بلوک "valueIfTagNotThere" قرار نمی دهیم. بدیهی است که اگر هنوز امتیازی را ذخیره نکرده باشیم، تگ وجود نخواهد داشت.
Comments
Post a Comment