برنامه نویسی کودکان

 حضور داشتند و در صورت نیاز به برنامه نویسی کودکان اجرای روان فعالیت ها از جمله جمع آوری داده ها کمک می کردند. این کارگاه بر اساس دو روز فعالیت در زیر توضیح داده شده است.

روز اول کارگاه: در روز اول، مهارت های اساسی کدنویسی و سایر جنبه های غیر فنی ساخت بازی مانند ساخت استوری بورد را معرفی کردیم. کارگاه با داستانی از یککتابی است که بر اساس زنی با فرزندان و مشکلات روزمره ساخته شده است که او همچنین یک مربی و یک ابرقهرمان بود که به مردم کمک می کرد تا در پروژه های فناوری خود موفق شوند. دختران الهام گرفتند و به آنها اطلاع داده شد که باید به شخصیت های خود فکر کنند که باید جهان را از مسائل زیست محیطی که انتخاب می کنند نجات دهند. سپس به منظور معرفی کدنویسی، مربیان نمونه ای از یک بازی کاربردی با Scratch را در موضوع محیطی مرتبط ارائه کردند. سپس از دختران برنامه نویسی کودکان خواسته شد تا به صورت جداگانه تمرینات کدگذاری اولیه را با استفاده از اسکرچ تکمیل کنند. در پایان روز اول، تیم ها استوری بردهای خود را با سه صحنه مختلف روی کاغذ/مقوا شامل عنوان، موضوع، شخصیت، طرح، درگیری و راه حل تهیه و ارائه کردند.

روز دوم کارگاه: با شروع روز دوم کارگاه، دختران باید در صورت تمایل، استوری بوردهای خود را به روز می کردند و آنها را نهایی می کردند. سپس، بقیه روز به ساخت بازی آنها با استفاده از Scratch اختصاص یافت. دختران یک آموزش مبتنی بر کاغذ را که توسط مربیان ایجاد شده بود، با توضیحات متنی ساده و مثال‌هایی از مفاهیم اولیه CT و حلقه‌های احتمالی که دختران قرار بود در بازی‌های خودشان استفاده کنند، تکمیل کردند، همه بر اساس Scratch.

در طول ساخت بازی‌های خود، دختران باید دقیقاً از استوری‌بردهای خود استفاده می‌کردند و ایده‌های خود را با استفاده از Scratch به بازی‌ها «انتقال» می‌دادند. دخترها در هر زمان می توانستند از مربیان کمک بخواهند که حتی مفاهیم پیچیده برنامه نویسی را معرفی می کردند، اگر برای برنامه نویسی کودکان بازی های آنها لازم بود. دختران بازی های خود را مرحله به مرحله ایجاد کردند و به طور مداوم آنها را تست و کدگذاری کردند. ایرانیان سایبردر پایان، همه تیم ها از بازی های خود ارائه کردند و همه بازی های یکدیگر را انجام دادند.

شکل 4

دانلود : دانلود تصویر با وضوح بالا (133 کیلوبایت) دانلود : دانلود تصویر در اندازه واقعی شکل 4. دختران شرکت کننده در کارگاه (سمت چپ)، ایجاد استوری بورد (وسط)، و بازی ایجاد شده با استفاده از Scratch (راست).

3.3. نمونه برداری

تمامی شرکت کنندگان در سه دوره از دانش آموزان منطقه تروندهایم بودند. دو دوره اول در NTNU در اتاق های مخصوص طراحی شده و آخرین چرخه در کتابخانه محلی برگزار شد. داده‌های مربوط به سه چرخه پس از دریافت مجوز از مرکز داده‌های تحقیقاتی نروژ (NSD)، با پیروی از کلیه مقررات و توصیه‌ها برای تحقیق با کودکان جمع‌آوری شد. هنگامی که شرکت کنندگان انتخاب شدند، یک محقق با معلمان و برنامه نویسی کودکان والدین آنها تماس گرفت تا رضایت لازم را از کودک و سرپرست قانونی برای جمع آوری داده ها کسب کند. شرکت آنها در پروژه تحقیقاتی داوطلبانه بود و می‌توانستند هر زمان که بخواهند از تحصیل انصراف دهند و هیچ عواقبی برای شرکت در کارگاه نداشته باشند.

3.3.1. شرکت کنندگان چرخه 1

کودکان از کلاس سوم تا دوازدهم (8 تا 17 سال) در فعالیت کدگذاری شرکت کردند. این فعالیت در پاییز 2016 با نمونه 12 دختر (میانگین سنی: 12.64، انحراف معیار: 2.838) و 32 پسر (میانگین سن: 12.35، انحراف معیار: 2.773) انجام شد. پنج کارگاه در طول دو هفته، به دنبال فعالیت کدگذاری که در بخش قبل توضیح داده شد، برگزار شد.

3.3.2. شرکت کنندگان چرخه 2

در پاییز 2017، کودکان از کلاس 8 تا 10 (سنین 13 تا 16 سال) در برنامه نویسی کودکان  فعالیت کدگذاری شرکت کردند. نمونه شامل 105 شرکت کننده، 69 پسر و 36 دختر (میانگین سنی: 14.55، انحراف معیار: 0.650) بود. کارگاه های Kodeløypa هر جمعه به مدت شش هفته برگزار شد.

Comments

Popular posts from this blog

شروع آموزش برنامه نویسی

کتاب ماینکرافت فارسی رایگان

برنامه نویسی کودکان