آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان
برای مثال، مسینجر و همکاران [68] پیشنهاد می کنند آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان که " به نظر میرسد پیششرطهای فنی اساسی برای جهانی برای حمایت از آموزش عبارتند از (الف) رندر واقعبینانه، (ب) آواتارهای گویا و غنی از رفتار، (ج) کارایی بالا، و (د) ابزارهایی با کاربرد آسان برای ارائهدهندگان آموزش برای توسعه مواد.
برس [69] معیارهای طراحی دنیای مجازی را بر اساس
گروه سنی تقسیم میکند: اوایل کودکی، سالهای ابتدایی، و سن دبیرستان. او چارچوب نظری
توسعه فنآوری مثبت را پیشنهاد میکند که در آن سیستمهایی که میتوانند «درگیر کردن
یک جوان» را ترویج کنند. فرد در یک مسیر توسعه خوب، سالم و مولد» را می توان ساخت.
این چارچوب از سه جزء تشکیل شده است: دارایی ها، مانند مراقبت، مشارکت، شایستگی و غیره. رفتارهایی که شامل ارتباط، همکاری، خلاقیت و تولید محتوا می شود. آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان و زمینه تمرین ابزارهای فنآوری شکاف بین داراییها و رفتارها را پر میکنند و فرهنگ یادگیری، روالها و ارزشها ممکن است زمینه تمرین را تعیین کنند.
تا همین اواخر، تحقیقات توسط بزرگسالان و با اطلاعات
اندکی از مخاطبین هدف، کودکان و جوانان انجام می شد. همانطور که هانا و همکارانش در
بخش ارگونومی سخت افزاری و کاربردپذیری مایکروسافت اظهار داشتند: "تحقیق در مورد
قابلیت استفاده با کودکان اغلب یا انجام آن بسیار دشوار است.
برای مخاطبی که از انیمیشنهای
بیمورد و صداهای خندهدار راضی است، سوژههای سرکش یا غیر ضروری هستند.» [70] در اواسط
دهه 1990، یک تغییر پارادایم در مطالعات قابلیت استفاده آغاز شد، زمانی که محققان شروع
به تمرکز بر مشارکت کاربران جوان در فرآیند طراحی واقعی کردند با این امید که سیستم
های بازیابی اطلاعات به دست آمده نیازهای آنها را برآورده کنند.
با مشارکت بیشتر محققان. کودکان در فرآیند طراحی سیستم، نیاز به اتخاذ مدل های مفهومی برای کودکان به عنوان طراح پدید آمد [71]. شکی نیست که نقش کودکان در فرآیند طراحی به عنوان کاربران آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان سیستم، به عنوان آزمایش کننده در مطالعات قابلیت استفاده، حیاتی است. مطلعین در فرآیند طراحی و به عنوان شرکا [72].
بسته به نقش کاربران، مدل ها یا روش های بکار رفته درایرانیان سایبر فرآیند طراحی ممکن است به هفت دسته کلی [71]، از کمترین میزان مشارکت کاربر تا بیشترین مشارکت، تقسیم شوند. بر اساس این طیف، طراحی کاربر محور در پایین ترین سطح مشارکت قرار دارد و پس از آن طراحی متنی قرار دارد که از روش های قوم نگاری برای تعیین نحوه کار کاربران استفاده می کند.
طراحی یادگیرنده محور، که مبتنی آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان ر نظریه های یادگیری
است و فرض می کند که همه یادگیرنده هستند و یادگیری را نمی توان از عمل جدا کرد. طراحی
مشارکتی، که از این اصل استفاده می کند که کاربران می دانند چگونه کار خود را بهبود
بخشند و آنها واجد شرایط هستند که از طریق درک خود از فناوری در توسعه سیستم های جدید
مشارکت کنند.
طراحی اطلاعرسان، که کودکان (و دانشآموزان) را
نسبت به پژوهشگران آگاهتر از شیوههای یادگیری میداند. و روش پرس و جوی تعاونی، که
برای فرآیند طراحی شامل شرکتکنندگان جوانتر، و جایی که کودکان بهعنوان شرکای برابر
در یک تیم طراحی بین نسلی رفتار میشوند، ایجاد شده است.
لارج و همکارانش [73] نسخه اصلاح شده ای از پرسش
تعاونی را در تحقیقات خود اقتباس کردند و گنجانیدند. روش جدید طراحی پیوندی نامیده
شد، زیرا پیوند طبیعی بین بزرگسالان به عنوان متخصص طراحی و کودکان به عنوان متخصص
در مورد کودک بودن وجود دارد. همکاران با موفقیت از روش Bonded Design برای ایجاد پورتال تاریخ کانادا برای دانش آموزان کلاس ششم استفاده کردند
[64].
6. نامزدی
یکی از مهمترین عوامل موفقیت صنعت بازی، تعامل
است. برای کودکان و نوجوانان، تعامل یک جزء حیاتی از تجربه کاربر (UX)
است که کلیت تجربه کاربر را توصیف میکند و شامل میزان یادگیری آسان یک سیستم است.
کارایی، به یاد ماندنی بودن، مدیریت خطا، رضایت کاربر [59]، و همچنین عوامل کل نگر،
زیبایی شناختی و لذت شناختی، عوامل عاطفی و تأثیر، و عوامل تجربی [74].
لورل [75] تعامل را به عنوان یک تجربه اول شخص تعریف
آموزش استفاده صحیح از فضای مجازی برای کودکان می کند. شامل بازیگوشی، سرگرمی و یکپارچگی حسی است که توجه کاربر را حفظ می کند. پیترز
و همکاران [76] پیشنهاد می کنند که تعامل شاید مهم ترین مفهوم در تعامل انسان و کامپیوتر
برای طراحی رابط های هوشمندی باشد که قادر به انطباق با کاربران هستند.
Comments
Post a Comment