اسکرچ جونیور
از زمان کلاس انجام شوند. به عبارت اسکرچ جونیور دیگر، سهولت مدیریت تحت محدودیت های زمانی را فراهم می کند که در آن زمان یادگیری کودکان از بین نخواهد رفت.
دو مطالعه نشان دادند که چگونه روبریکهای کدنویسی میتوانند بینشی در مورد یادگیری علوم رایانه کودکان به ما ارائه دهند. اولین مطالعه، روبریکی را با 160 پروژه کدنویسی دانشآموزان راهنمایی ایجاد شده در Scratch و App Inventor، که برنامههای برنامهنویسی با زبانهای برنامهنویسی مبتنی بر بلوک هستند، آزمایش کرد (Basu، 2019). این مطالعه گزارش داد که دانش آموزان پروژه هایی با طیف وسیعی از سطوح پیچیدگی ایجاد کردند. اگرچه اکثر دانشآموزان فقط از مفاهیم کدنویسی ساده در پروژهها استفاده میکردند، اما نمرات پروژههای آنها با نمرات کلاس علوم کامپیوتر آنها همبستگی متوسطی داشت. مطالعه دوم نشان داد که بیشتر پروژههای کدگذاری ایجاد شده توسط دانشآموزان کلاس اول تا ششم از بلوکهای کدگذاری اولیه «حرکت» و «ظاهر» استفاده میکنند. با این حال، فقط دانشآموزان در مقاطع بالاتر از مفاهیم پیشرفتهتر ارجاع و تخصیص متغیرها استفاده میکنند (سیتر و فورمن، 2013).
با این حال، مطالعاتی وجود دارد که به محدودیت اسکرچ جونیور های روبریکهای پروژه در ارزیابی قابلیتهای محاسباتی کودکان اشاره میکند. یک مطالعه همبستگی بسیار ضعیفی را بین تجزیه و تحلیل پروژههای کدگذاری (تعداد استفاده از بلوک) و ارزیابیهای مفهومی کدگذاری (سالاک و فرانکلین، 2020) نشان داد. استفاده از بلوکهای حلقه بیشتر در پروژهها به این معنا نیست که کودکان نحوه عملکرد حلقهها را درک میکنند. محققان به این نتیجه رسیدند که ارزیابان باید در مورد آنچه که می توانند از تجزیه و تحلیل مصنوعات به تنهایی یاد بگیرند محتاط باشند،
زیرا "تحلیل مصنوعات نشان می دهد که دانش آموز چیزی ساخته است نه اینکه آنها چیزی را درک کرده اند" (سالک و فرانکلین، 2020، ص 478). یکی از رویکردهایی که ممکن است به رفع این محدودیت کمک کند، ارزیابی نه تنها یک پروژه، بلکه مجموعه ای از پروژه ها در طول زمان برای ارائه دیدگاه غنی تر در مورد اینکه چگونه کودکان می توانند متفاوت خلق کنند، است (Brennan & Resnick, 2012). علاوه بر این، روبریکهای پروژه باید بر پیچیدگی مفاهیم کدگذاری تمرکز کنند تا اینکه صرفاً تعداد بلوکهای مورد استفاده در اسکرچ جونیور هر مفهوم را ارزیابی کنند (Basu, 2019).
مزیت اصلی استفاده از روبریک های کدگذاری نسبت به سایر اشکال ارزشیابی، طبیعت گرایانه بودن روبریک و کاربردی بودن آن برای معلمان برای ارزیابی کار دانش آموزان خود در زمان در دسترس است. با این حال، بیشتر تحقیقات با استفاده از ارزیابی پروژه های کدگذاری بر روی دانش آموزان اواخر دبستان و راهنمایی انجام شده است (Basu، 2019؛ Denner و همکاران، 2012، 2012؛ Wilson et al.، 2013). بنابراین، فقدان روبریکهای پروژه کدنویسی برای درک چگونگی ایجاد پروژههای کدنویسی توسط کودکان خردسال وجود دارد. این مطالعه با هدف توسعه روبریک پروژه ScratchJr برای محققان و معلمان انجام شد که بتواند ایجاد پروژه ScratchJr را با دو حوزه اصلی ارزیابی کند: مفاهیم کدگذاری و طراحی پروژه.
قابل اعتماد و متخصص:
روش شناسی: مراحل توسعه روبریک پروژه ScratchJr
جدول 11 سه مرحله در توسعه اسکرچ جونیور روبریک پروژه ScratchJr را نشان می دهد که شامل طراحی روبریک، تکرار و نهایی شدن است. این مطالعه از 287 پروژه آزمایشی ScratchJr ارائه شده توسط گروه تحقیقاتی DevTech استفاده کرد که در تاریخی نامعلوم توسط کودکان خردسال یا معلمانی که به فعالیتهای گروه تحقیقاتی ملحق شدهاند، ایجاد شدهاند.
نمودار 1جدول زمانی توسعه روبریک پروژه ScratchJr مراحل جزئیات فرآیند فاز 1: طراحی بخش بررسی ادبیات بازخورد ارشناسان موضوع در مورد روبریک امتیاز دهی به تست پروژه های ScratchJr فاز 2: تکرار روبریک را با 245 پروژه تست و اصلاح کنید• تست قابلیت اطمینان بین ارزیاب (4 ارزیاب)فاز 3: نهایی شدن روبریک نهایی شده را با 42 پروژه تست کنید • تست قابلیت اطمینان بین اسکرچ جونیور ارزیاب (3 ارزیاب)در یک پنجره جداگانه باز کنید
طراحی بخش
طراحی چارچوب Rubric پروژه ScratchJr از مطالعات قبلی با پروژه های کدگذاری دانش آموزان اسکرچ جونیور دبیرستانی الهام گرفته شده است (Brennan & Resnick, 2012؛ Denner et al., 2012; Wilson et al., 2013). برای مثال، دنر و همکاران. (2012) روبریکی طراحی کرد که دارای سه جزء اصلی شامل برنامه نویسی، سازماندهی کد و طراحی قابلیت استفاده است. همانطور که
Comments
Post a Comment